Ana Sayfa | Eğitim Cd'leri | Eğitim Kitapları |  212 428 23 21-23 39

 

Actionscript 2.0 Operatörler

OPERATÖRLER

- Atama Operatörü (=)

Atama operatörü ile değişkenleri ve veri türlerini anlattığımız yazılarda da karşılaşmıştınız. Atama operatörü, değişkenlere
değer atama amacı ile kullanılır.

adi = "Hakan";

örneğinde adi değişkenine "Hakan" değeri atanıyor.

sayi = 5;
sayi = sayi + 1;

yukarıdaki örnekte ise, sayi değişkenine 5 değeri atanıyor daha sonrasında ise yine sayı değişkenine kendisinin 1 fazlası
atanıyor.

Atama operatörü değişkenlere değer atamak için kullanılan tek yol değildir. set() fonksiyonu ile atama operatörü aynı işlevi
görür. Ancak pratikte set fonksiyonu kullanılmaz.

set(adi,"Hakan");

ile

adi = "Hakan";

tamamen aynıdırlar.

MATEMATİKSEL İŞLEM OPERATÖRLERİ

- Toplama Operatörü (+)

Matematikte kullanılan toplama operatörü ile tamamen aynı işleve sahiptir. İstenilen sayısal değerleri birbiri ile toplar.

sayi_1 = 10;
sayi_2 = 13;

toplam = sayi_1 + sayi_2; //toplam = 23

yukarıdaki örnekte sayi_1 ve sayi_2 değişkenlerine sayısal değerler atanıyor ve bu değerler daha sonra toplanarak toplam
değişkenine atanıyor.

+ operatörü sayısal olmayan veriler ile kullanıldığında ise birleştirme operatörü olarak işlev görür. Örneğin aşağıdaki string
örneklerini inceleyelim;

adi = "Hakan";
soyadi = "SULUN";

uzun = adi + " " + soyadi;

trace(uzun); //ciktisi Hakan SULUN olacaktır.

Yukarıdaki örnekte adi ve soyadı değişkenlerine string değerler atanıyor ve uzun değişkeninde birleştiriliyor. Görüldüğü gibi
string değerler sayısal olarak toplanmak yerine birleştirilirler.

- Çıkarma Operatörü (-)

Çıkarma operatörü de yine toplama operatöründe olduğu gibi matematiksel çıkarma işlemini yapmak için kullanılır.

a = 8;
b = 3;

c = a - b; //ciktisi 5 olacaktir.

String veriler ile yapılan işlemlerde de toplama operatöründeki kurallar geçerlidir. Yanlız aradaki bir farka dikkat etmek gerekir;

a = "30";
b = "10";

c = a - b; //ciktisi 20 olacaktir..

a = "ali";
b = "l";

c = a - b; //ciktisi NaN olacaktir.

cikarma operatörü string veriler eğer değer olarak sayısal bir değer içeriyor ise, onları sayısal veri türüne çevirip çıkarma
işlemini gerçekleştirir. Ancak sayısal değer içermeyen string veriler için NaN döndürecektir.

- Çarpma Operatörü (*)

Matematikte kullanılan çarpma operatörü ile aynı işlevi görür, verilen iki sayıyı birbiri ile çarpar.

y = 3;
z = 5;

trace(y * z); //ciktisi 15 olacaktir.

Yine çarpma operatörünün string veriler ile kullanılması, çıkartma operatörü ile tamamen aynıdır. Eğer string veriler sayısal
değerler içeriyorsa çarpma işlemi başarılı olur. Yoksa NaN döndürecektir.

- Bölme Operatörü (/)

Matematikte kullanılan bölme operatörü ile aynı işleve sahiptir. Verilen iki sayıyı birbirine böler.

y = 10;
z = 2;

trace(y / z); //ciktisi 2 olacaktir.

String veriler ile çalışırken, çıkarma ve çarpma operatöründeki kurallar bölme operatöründe de geçerlidir.

- Matematiksel Gruplandırma Operatörü "( )"

Çoğu zaman aynı ifade içinde birden fazla matematiksel işlem yapmamız gerektiği durumlar olabilir. Örneğin;

x = 5 * 2 + 50;

işleminde olduğu gibi. Yukarıdaki örnekte aynı ifadede çarpma ve toplama işlemi yapılmak isteniyor. Ancak hangi işlem diğerinden
önce yapılacak? Kodunuzun akışı bu işlemin sonucuna bağlı ise, işlem önceliği hayati önem taşır hale gelir.

Actionscript yorumlayıcısı bu gibi durumlar için aşağıdaki işlem önceliği sırasını uygular;

+ Parantez içerisindeki işlemler
+ Çarpma işlemi
+ Bölme işlemi
+ Toplama işlemi
+ Çıkarma işlemi

Oysa biz yukarıdaki örnekte 50 + 2 toplamının iki katını almak istesek, actionscript yorumlayıcısı işlem önceliğine göre ilk önce
5 * 2 = 10 ve daha sonra da 50 + 10 = 60 sonucunu üretecektir.

Bu gibi durumlarda gruplandırma amaçlı parantez operatörü işimizi görmektedir. Yukarıdaki örneği aşağıdaki şekilde düzenle
diğimizde, tam istediğimiz gibi çalışacaktır.

x = 5 * (2 + 50); //ciktisi 260 olacaktir.

- Modül Alma Operatörü ( % )

Matematikte kullanılan modül alma işlemini gerçekleştirmek için kullanılır. Bir sayının diğerine bölümünden kalan sayıyı
döndürür.

x = 10;
y = 3;

z = x % y;

trace(z); //ciktisi 1 olacaktir. 10 sayısının 3' e bölümünden kalan 1 dir.

- Arttırma Operatörü ( ++ )

İstenilen sayısal verinin değerini 1 arttırmak için kullanılır. degisken = degisken + 1 işleminin kısaltılmış şeklidir.

x = 9;
x++;
trace(x); //ciktisi 10 olacaktir;

Bu operatörde, değeri arttırılmak istenilen değişkenin sağında ya da solunda kullanılması durumunda ortaya çıkabilecek farklı
sonuçlar vardır.

+ Sağda kullanım:

x = 5;
y = x++;


Yukarıdaki örnekte, x değişkeninin değeri ilk önce 5 olarak atanıyor. İkinci satırda ise ++ operatörü ile değeri bir arttırılıp
6 olarak atanıyor. Ancak;

y = x++;

işleminde, y değişkeninin değeri sandığımız gibi x' in yeni değeri olan 6 olmayacaktır. Tam tersine x değişkeninin değerini arttırmadan
önceki değeri olan 5 olacaktır.

Kısacası, ++ operatörü sağda kullanıldığında ilk önce varolan değeri döndürecek, daha sonrasında ise değeri 1 arttıracaktır.

+ Solda kullanım:

x = 5;
y = ++5;

Yukarıdaki örnekte, ilk önce x değişkenine 5 değeri atanmaktadır. Tıpkı sağda kullanımda olduğu gibi, ikinci satırda ise
++ operatörü bir atama işlemi ile birlikte kullanılıyor.

Ancak bu sefer y değişkeninin değeri beklenildiği şekilde x değişkeninin bir fazlası olan 6 değerine eşit olacaktır.
Kısacası, ++ operatörü solda kullanıldığında ilk önce değeri 1 arttıracak daha sonra yeni değeri döndürecektir.

- Azaltma Operatörü ( -- )

İstenilen sayısal verinin değerini 1 azaltır. degisken = degisken - 1 işleminin kısaltılmış halidir.

x = 5;
x--;
trace(x); //ciktisi 4 olacaktir.

Tıpkı arttırma operatöründe olduğu gibi, çıkartma operatörü de sağda ya da solda kullanıldığında aynı davranışları gösterecektir.

x = 5;
y = x--;

trace(y); //ciktisi 5 olacaktir.
trace(x); //ciktisi 4 olacaktir.

x = 5;
y = --5;

trace(y); //ciktisi 4 olacaktir.
trace(x); //ciktisi 4 olacaktir.

BİRLEŞİK ATAMA OPERATÖRLERİ

- Topla ve Ata ( += )

Kullanımı, ifade1 += ifade2 şeklindedir.

ifade2 alanındaki değeri ifade1 alanında belirtilen değere ekleyerek dönen sonucu yine ifade1 alanında belirtilen ifadeye atar. Yani;

ifade1 = ifade1 + ifade2;

şeklinde de tanımlanabilir.

x = 5;
y = 10;

x += y;

trace(x); //ciktisi 15 olacaktir

yukarıdaki örnekte de görüldüğü gibi ilk önce x ve y değişkenlerine sayısal değerler atanmaktadır. Daha sonra topla ve ata birleşik
operatörü ile x değişkenine kendi değerinin y değişkenindeki değeri ile toplamı atanmaktadır. Dolayısı ile işlemden sonra
x değişkeninin yeni değeri 10 + 5 = 15 olacaktır.

- Çıkar ve Ata ( -= )

Kullanımı, ifade1 -= ifade2 şeklindedir.

ifade1 alanındaki değerden, ifade2 alanındaki değeri çıkartarak dönen sonucu ifade1 alanındaki ifadeye atar. Kısaca;

ifade1 = ifade1 - ifade2;

işleminin kısaltılmış halidir.

x = 10;
y = 5;

x -= y;

trace(x); //ciktisi 5 olacaktir.

- Çarp ve Ata ( *= )

Kullanımı, ifade1 *= ifade2 şeklindedir.

ifade2 alanındaki değeri, ifade1 alanındaki değer ile çarparak dönen sonucu ifade1 alanındaki ifadeye atar. Yani;

ifade1 = ifade1 * ifade2;

işleminin kısaltılmış halidir.

x = 5;
y = 2;

x *= y;

trace(x); //ciktisi 10 olacaktir.

- Böl ve Ata ( /= )

Kullanımı, ifade1 /= ifade2 şeklindedir.

ifade1 alanındaki değeri, ifade2 alanındaki değere böler ve dönen sonucu ifade1 alanındaki ifadeye atar. Yani;

ifade1 = ifade1 / ifade2;

işleminin kısaltılmış halidir.

x = 10;
y = 2;

x /= y;

trace(x); //ciktisi 5 olacaktir.

- Modül al ve Ata ( %= )

Kullanımı, ifade1 %= ifade2 şeklindedir.

ifade1 alanındaki değerin, ifade2 alanındaki değere bölümüden kalanı hesaplar ve dönen değeri ifade1 alanındaki ifadeye atar.

ifade1 = ifade1 % ifade2;

işleminin kısaltılmış halidir.

Operatörler yazımıza bu haftalık burada son veriyoruz. Önümüzdeki hafta eşitlik, karşılaştırma ve mantıksal operatörler ile
devam edeceğiz.
 

DEĞİŞKENLER

Bundan önceki makalelerimizde veri türlerini tamamladık, bundan sonrasında ise bu türlerin derinlemesine kullanımına değineceğiz.

Değişkenler, temel olarak hafızada saklanan veriye erişmek için kullanılan temsilcilerdir. Çok yaygın bir görüş olduğundan değişkenleri "Saklama Kabı" olarak düşünebiliriz. Her değişkenin bir adı, bir de değeri vardır örneğin;

isim = "Hakan";

isim değişkenin adı, "Hakan" ise bu değişkenin taşıdığı değerdir. Anlaşılabileceği gibi bu değişken string bir değere sahiptir.
Değişkenler, daha önce öğrendiğimiz veri türlerinin hepsini değer olarak alabilirler. Örnekleri inceleyiniz;

hedefClip = myMovieClip; //movie clip ornegini deger olarak almis
adi = "myName"; //string
sayi = 15; //sayi
giris = true; //boolean

Bir değişkenin tanımlanması sırasında, tür uyumu, isimlendirme kuralları gibi dikkat edilmesi gereken hususlar vardır. Değişken isimlendirmesi, her ne kadar bizim zevkimize kalmis ise de bazı kurallar çerçevesindedir.

- Değişken adında boşluk kullanılmaz.

kullanici adi = "Mesut Şaşmaz"; //hatalı tanımlama

- Değişken adları, sayı ya da alfanumerik olmayan karakterlerle başlayamaz.

1_giris = 0; //hatali bildirim
%yuklenen = 100; //hatali bildirim

Bunların dışında, değişken isimlendirmesinde Türkçe karakterlerin kullanılmaması da salık verilir.

Genel bir programlama alışkanlığı olarak, değişken isimlendirmesinde ilk kelime küçük harfle başlar, takip eden her kelimenin ilk harfi büyük yazılarak devam edilir.

dosyaAdi = "myFile.txt";
kullaniciGirisIzni = false;

Değişken isimlendirmede dikkat edilecek son nokta da, Actionscript youmlayıcısı için özel anlam ifade eden kelimelerin değişken adı olarak kullanılmamasıdır. Zaten bu gibi bir kullanımda Actions paneli kelimeyi sizin için renklendirdiğinden yanlış bir kullanım yaptığınızı anlayacaksınız.

this = myMovieClip; //yanlis, this ozel bir kelime
import = ""; //hatali bildirim

DEĞİŞKENLERİN ÖMÜRLERİ ve FAALİYET ALANLARI

Her değişken, tanımlandığı bloğa göre 3 gruba sınıflandırılır;

- Local değişkenler
- Global değişkenler
- Timeline değişkenleri

Local Değişkenler:

Bu tip değişkenler, sadece tanımlandıkları blok içerisinde faaliyet gösterirler ve geçerlidirler. Burada blok teriminin açıklamasını yapmakta fayda görüyorum;
Actionscript söz diziminde { } küme parantezleri arasındaki ifadeler "blok" olarak adlandırılırlar.

if(durum)
{
//burasi if blogunun ici
}

Local değişkenler, faaliyet göstermesini istediğimiz blok içerisinde "var" deyimi ile tanımlanırlar. Hatırlayacağınız üzere var deyiminin daha önceki açıklamasında ileride farklı alanlarda kullanacağımızı belirtmiştik.

function topla(a,b)
{
var toplam = a+b;
return toplam;
}
trace(toplam); //undefined

Yukarıdaki örnekte, toplam değişkeni sadece "topla" fonksiyonu içerisinde faaliyet göstermektedir. Filminiz içerisinde herhangi bir noktada topla değişkenine erişmek istediğinizde "undefined" hatası ile karşılaşırsınız.

Fonksiyonu aşağıdaki şekilde düzenleyip tekrar deneyelim;

function topla(a,b)
{
toplam = a+b;
return toplam;
}
topla(10,20); //fonksiyonu cagiriyoruz.

trace(toplam); //ciktisi 30 olacaktir.

Gördüğünüz gibi, toplam değişkeni Local bir değişken olmaktan çıkrı. Bunun anlamı var deyimi kullanılmadan tanımlanan değişkenlerin birer Timeline değişkeni haline geleceğidir.

Timeline Değişkenleri:

Timeline (zaman çizgisi) kavramından söz edebilmek için, önce movieclip olması gereklidir. Her movieclip' in kendisine ait bir zaman çizgisi vardır ve kendi içlerindeki komutları bu zama çizgisinde işletirler. Bir movieclibin zaman çizgisi içerisinde "local olmayan" bir değişken tanımlandığında, o değişkene kendi timeline' ı içerisinde doğrudan erişilebilir.

Local değişkenlerden farklı olarak, timeline değişkenlerine mutlak yol belirtmek koşulu ile kendi timelineları dışından da erişilebilir. Aşağıdaki örnekleri inceleyiniz;

//myClip isminde bir movieclip' in zaman cizgisinde
//1. frame icerisindeki kod.
timeLineDegiskeni = "myClip içerisinde faaliyet gösteriyorum";
trace(timeLineDegiskeni); //degiskenin degerini yazdirir

//root (ana zaman çizgisi) üzerindeki
//1. frame içerisinde bulunan kod.
trace(timeLineDegiskeni); //undefined
trace(myClip.timeLineDegiskeni); //degiskenin degerini yazdirir.


Mutlak ve göreceli yol bildirimlerine ileride detaylı olarak değineceğimizden, şimdilik bu örneklerde değişkenlerin faaliyet alanlarını anlamanız yeterli olacaktır.

Global Değişkenler:

Global değişkenler, adından da anlaşılabileceği gibi; uygulama içerisinde her hangi bir yerden direk olarak erişime sahip olan değişkenlerdir. Bir değişkeni global düzeyde tanımlamak için _global belirteci kullanılır.

_global.skor = 70; //root ta tanimlanmis bir global degisken

//myClip movieclibi içerisindeki kod
trace(skor); //ciktisi 70 olacaktir.

Yukarıdaki örnekte, skor değişkeni ana zaman çizgisi üzerinde tanımlanmış bir global değişkendir. Tanımlandığı yer olarak ana zaman çizgisi üzerinde olsa da, global seviyede tanımlandığı için herhangi bir zaman çizgisinden de doğrudan erişilebilir.

DEĞİŞKENLERİN TAŞIYACAĞI VERİYİ BELİRLEMEK

Pek çok programlama dilinden alışkın olduğumuz bir durum, değişken tanımlaması sırasında o değişkenin taşıyacağı verinin türünün de belirtilmesidir.

Visual Basic:
Dim i As Integer 'sayisal bir degisken
C - C++ - C#
int sayi; //sayisal bir degisken
vb..

Actionscript 2.0 tür bildirimi, sadece "Local" düzeydeki değişkenler için, yani var deyimi ile tanımlanan değişkenler için yapılmaktadır. Global ya da Timeline değişkenleri için tür bildirimi söz konusu değildir.
Actionscript 2.0 da tür bildirimi ":" iki nokta operatörü ile yapılır.

var isim:String = "Hakan"; //string bir degisken
//tur bildirimi yapiliyor
var sayi:Number = 10;

Yukarıdaki tanımlamalardan sonra, aşağıdaki atamaları yapmaya kalktığınızda A.S derleyicisi tarafından hata mesajı alacaksınız.

isim = 20; //hata, string degiskene sayisal veri ataniyor
sayi = "10"; //hata

Tür bildirimi, Actionscript 2.0 içerisinde bulunan tüm hazır sınıflar ve sizin oluşturacağınız özel sınıflar için yapılabilir. Tür bildiriminin bir diğer faydası da Actions panelinin "intellisense" özelliğinin kullanılabilmesine olanak sağlamasıdır. Tür bildirimi yaparak tanımladığınız bir değişkenin metodlarına erişmek istediğinizde Actions paneli size mevcut metodları listeleyecektir.

function abc(a:Number,b:String,c:kendiSinifim)
{
.
.
.
}

Şekilde de görüleceği gibi, parametre değişkenlerinde de tür bildirimi yapılabilmektedir.

Değişkenler ile ilgili bu yazımızda değineceğimiz son nokta da, delete deyimi. Uygulamanızda zaman zaman artık kullanılmasına gerek kalmayan değişkenler olabilir. Hafızanın verimli kullanılabilmesi için bu değişkenleri silmek oldukça mantıklı bir çözüm olacaktır. delete deyimi, hafızada tanımlı bir değişkeni silmek (hafızada kaldırmak) için kullanılır.

silinecekDegisken = "blablabla";
trace(silinecekDegiske); //blablabla ciktisini alacaksiniz.

delete silinecekDegisken; //degiskeni siliyoruz
trace(silinecekDegisken); //undefined.


Bu makalemizde, değişkenlerin tanımlanması, tür belirtimi ve faaliyet alanları üzerinde durduk. Bir sonraki makalemizde Operatörler ile Actionscript serüvenimize devam edeceğiz.

Boolean veri türü
 

Boolean veri türü, actionscript içerisinde mantıksal değerlendirmelerde kullanılır. TRUE yada FALSE değerini taşır (1 ve 0 sayısal değerleri, TRUE ve FALSE bool değerlerin karşılığıdır)

 

Örn;

 

var gec = true; //boolean gec degiskeni

var yetkili = false;

 

yukarıdaki örneklerle aşağıdakiler, mantıksal denetlemelerde aynı sonucu vereceklerdir.

 

var gec = 1;

var yetkili = 0;

 

Aşağıdaki örnekte yetkiliGirisi değişkeninin değerine göre, yönetim modülüne yönlendirme yapan ufak bir denetim bloğu görmektesiniz.

 

if (yetkiliGirisi == true)

{

 gotoAndPlay(“yonetim”);

}

 

Boolean veri türü, 0 hariç tüm pozitif ve nefatif sayıları TRUE olarak kabul eder, 0 için ise FALSE döndürür.

Aşağıdaki örneği inceleyiniz;

 

var yasak = “1”;

var gecisIzni = “14532”;

 

var durumKontrol = “0”;

var intDurum = 0;

 

if (yasak == true)

{

 trace(“Yasak bölge”);

}

 

if (gecisIzni == true)

{

 trace(“Geçiş izni verildi”);

}

 

if (durumKontrol == true)

{

 trace(“Durum kontrol TRUE”);

}else

{

 trace(“Durum kontrol FALSE”);

}

Örneklerden de görebileceğinizi gibi, değişkenin değeri string türünden olmasına rağmen == operatörü ile yapılan karşılaştırmada TRUE ya da FALSE değerini döndürmektedir.
 

Referans veri türleri

 

Referans veri türleri, basit veri türlerinde olduğundan farklı olarak “gerçek değerleri” taşımaz. Bunun yerine, bir referans veri türü; bir movie clip sembolünün instanceName değeri, ya da nesne adı gibi işaretçileri temsil ederler.

 

 

 

Ogrenci = function(ogrenciAdi)

{

            var strIsim;

            this.strIsim = ogrenciAdi;

}

 

 

 

ogr1 = new Ogrenci("Mustafa");

ogr2 = new Ogrenci("Hamit");

 

 

 

trace("Öğrenci1 adı: "+ogr1.strIsim);

trace("Öğrenci2 adı: "+ogr2.strIsim);

 

 

 

trace("Öğrenci 3 (2 nin referansı): "+ogr3.strIsim);

 

 

 

ogr2.strIsim = “Hakan”;

ogr3 = ogr2;

 

 

 

trace("Öğrenci 3 (2 nin referansı) yeni: "+ogr3.strIsim);

 

 

 

Yukarıdaki örnekten de görülebileceği gibi, ogr1 ve ogr2  değişkenlerinin değerleri, “Ogrenci” adında oluşturulmuş bir nesnedir.

 

 

 

Ogr3 değişkenine ise, ogr2 değişkeninin değeri atanmıştır. Ogr2 değişkeninde yapılan herhangi bir değişiklik, - gerçek değerini değil, referansını tuttuğu için- ogr3 değişkeninde de değişikliğe sebep olmaktadır.

 

 

 

Görülebileceği üzere, referans veri türünde bir özelliğin değerini değiştirmek; aynı özelliği referans alan diğer tüm değişkenlerin de değerini değiştirecektir.

 

 

 

Referans veri türleri kendi içerisinde “Nesne (Object)” ve “Movie Clip” olarak iki ye ayrılır.

 

 

 

Nesne (Object) veri türleri:

 

 

Actionscript ile nesne kullanımını detaylı olarak daha ilerde anlatacağım, ancak şimdiden bir kulak dolgunluğu olmasında fayda görüyorum.

 

 

 

Bir nesne, içerisinde “kendisine ait” değişkenleri, fonksiyonları, tanımlamaları barındıran ve kendisine verilen görevi yapmak için bunları kullanan taşıyıcılardır. Her nesne, kendisini oluşturan sınıfın bir örneği olarak adlandırılır ve o sınıfın tüm özelliklerini taşımaktadır.

 

 

 

Sınıflar, kendilerine yüklenen görevleri yerine getirmek için yaratılmış özel türlerdir. Herhangi bir sınıfı actionscript içerisinde kullanmak için o sınıfın türünden bir “Nesne” yaratmak gerekir. Tıpkı bir movieclip nesnesinde olduğu gibi.
 

Diğer veri türleri ve veri türleri arası dönüşüm
 

Tanımsız: Daha önce tanımlanmamış, ya da “var” anahtar sözcüğü ile tanımlanmış ancak herhangi bir değer atanmamış değişkenleri kullanmak istediğimizde “tanımsız” anlamına gelen “undefined” işaretidir.

 

 

 

var isim;

 

 

 

trace(isim); //undefined yazacaktır.

 

 

 

if (isim == undefined)

{

 trace(“Tanımlanmamış değişken”);

}

 

 

 

boş (null): “null” işareti, aynı undefined’ de olduğu gibi bir değişlenin tanımlanıp tanımlanmadığını ya da tanımlandığı halde değer atanıp atanmadığını kontrol etmek amacı ile kullanılır.

 

 

 

Null kullanımında bilinmesi gereken tek nokta, undefined Actionscript yorumlayıcısı tarafından döndürülen bir değer olmasına rağmen, null’ un actionscript yorumlayıcısı tarafından döndürülen bir değer olmamasıdır.

 

 

 

NaN (sayı değil): Daha önce sayısal veri türlerinde anlattığımız isNaN() fonksiyonundan da hatırlayacağınız üzere, NaN işareti bir değişkenin değerinin sayı olmaması durumunda görülür.

 

 

 

Örneğin, string bir veri ile sayısal bir veriyi matematiksel işleme soktuğunuzda, geri dönen değer NaN olacaktır.

 

 

 

var isim = “hakan”;

var sayi = 5;

 

 

 

var nonNumeric = isim * sayi;

 

 

 

trace(nonNumeric); //NaN yazacaktır.

 

 

 

VERİ TÜRLERİ ARASI DÖNÜŞÜM:

 

 

 

Pek çok kez, farklı türden iki veri ile işlem yapmamız gerekebilir. Bu gibi durumlarda sonucun istenmeyen bir değer olmaması için iki verinin en az birisinin diğeri cinsine çevrilmesi gerekir.

 

 

 

Actionscript bize aşağıdaki tür dönüşümlerini sunar;

 

 

 

  • Boolean – string ya da sayısal veriye
  • Sayısal – string ya da boolean veriye
  • String – sayısal ya da boolean veriye

 

 

 

Dönüştürülebilmektedir.

 

 

 

Boolean veri türüne dönüşüm:

 

 

 

Boolean() fonksiyonu, parametre olarak girilen string ya da sayı verileri boolean türüne çevirmek için kullanılır.

 

 

 

Boolean(veri);

 

 

 

Şeklinde kullanılmaktadır. “veri” parametresi için dönüşümler;

 

 

 

  • Boolean ise, kendisi
  • Sayısal bir veri ise, 0 için false diğer tüm sayılar için true
  • String bir veri ise, string’in boş olması durumunda false, diğer durumlarda true
  • Undefined ise, false
  • MovieClip ya da bir nesne referansı ise, true

 

 

 

Şeklinde olmaktadır.

 

 

 

Sayısal veri türüne dönüşüm:

 

 

 

Number() fonksiyonu, parametre olarak aldığı veriyi sayısal veri türüne çevirmek için kullanılır.

 

 

 

Number(veri);

 

 

 

Şeklinde kullanılmaktadır. “veri” parametresi için dönüşümler;

 

 

 

  • Boolean ise, false için 0 true için 1
  • Sayısal ise, kendisi
  • String ise, string sadece sayısal karakterlerden oluşursa sayı diğer tüm durumlarda NaN
  • Tanımsız ise, NaN

 

 

 

Şeklinde olmaktadır.

 

 

 

String veri türüne dönüşüm:

 

 

 

String() fonksiyonu, parametre olarak aldığı veriyi string veri türüne çevirmek için kullanılır.

 

 

 

String(veri);

 

 

 

Şeklinde kullanılmaktadır. “veri” parametresi için dönüşümler;

 

 

 

  • Boolean ise, true için “true” false için “false” (string)
  • Sayısal bir değer ise, sayının kendisi (string olarak)
  • String ise, kendisi
  • Tanımsız ise, undefined
  • Movie Clip ise, movieclip’ in hedef yolu string olarak dönecektir.

 

 

 

Veri türünün öğrenilmesi:

 

 

 

typeof() fonksiyonu ile, değişkenlerin taşıdığı veri türünü öğrenebilir, ve buna göre işlem yapabiliriz.

 

 

 

typeof(degisken);

 

 

 

şeklinde kullanılmaktadır. Fonksiyonun döndüreceği değerler;

 

 

 

  • String veri türü için, “string”
  • Sayısal veri türü için, “number”
  • Nesne veri türü için, “object”
  • Movieclip referansı için, “movieclip”
  • Fonksiyon adı için, “function”
  • Boolean veri türü için, “boolean”
  • Tanımsız ise, “undefined”

 

 

 

Olacaktır.

 

 

 

Örneğin;

 

 

 

var sayi = 20;

trace(typeof(sayi)); //çıktısı ”number” olacaktır.


 

Evet veri türlerinin tanıtımını bu yazımızla bitirmiş oluyoruz. Gelecek yazımızda actionscript ile değişkenlerin tanımlanması, kullanımı ve operatörler konularına değineceğiz.
 

 

 

Murat KUZU